This article refers to the movement of heroes on the Adventure Map. For the movement of creatures in combat, see speed.

移动Movement指的是英雄在探险地图上行进的能力。每开始时,英雄拥有一定数量的移动点数,随着英雄在地图上移动,这些点数会被消耗。从一个格子移动到另一个格子的消耗速率取决于地形道路和移动方向。当英雄没有移动点数或者剩余的移动点数不足以移动到下一个方格时,英雄无法继续移动。

在地图上从一个方格移动到另一个方格会消耗英雄的移动点数。减少的数量主要取决于英雄移动的方向和地形。在地图上对角线移动会消耗1.41([math]\displaystyle{ 1 \cdot \sqrt{2} }[/math])倍于垂直或水平移动的点数。在沼泽雪地沙地戈壁地形上移动会比其他类型的地形消耗更多的移动点数。这被称为地形影响

英雄的移动点数在每天开始时完全恢复。它们无法储存或保留到下一天。移动点数的数量取决于许多因素,但主要取决于英雄军队中速度最慢的生物和可能拥有的后勤学/航海术辅助技能。

一天开始时的初始点数

生物
速度
基础
移动
3 1500
4 1560
5 1630
6 1700
7 1760
8 1830
9 1900
10 1960
11及以上 2000

英雄的移动点数在每天开始时重新恢复,具体数量取决于以下因素:

对于影响所有英雄的移动的主要因素是军队中最慢的生物。每个英雄的每日基础移动点数为1900点,如果英雄拥有速度低于9的生物,则会减少移动点数;如果速度高于9,则会增加,但最多不超过2000点。最慢生物对基础移动点数的影响可以在右侧的表格中看到。增加生物速度的神器(如Necklace of Swiftness)、姆拉克爵士英雄特长本土地形加成不会影响基础移动点数,但英雄的生物特长可以。

具有后勤学的英雄在陆地上获得额外的移动点数,而具有航海术的英雄在船上获得额外的移动点数。具有后勤学或航海术特长的英雄根据其等级进一步增加此奖励。马厩每天为来访的英雄提供+400移动点数,持续一周,而王国所控制的每个灯塔为王国的所有英雄提供+500水上(在船上)的移动点数。虽然访问多个马厩的效果不累积,但拥有多个灯塔是累积的。这两个建筑也是城堡的特殊建筑,但在探险地图位置上的工作方式类似。

在一天内,英雄可以通过访问还童泉绿洲集合旗水洼矿质喷泉 Horn of the Abyss 来获得额外的移动点数。它们都会在当天剩余时间或下一场战斗之前提供一定数量的点数。它们的效果不是累积的,但如果附近有战斗的机会,它们可以多次给予移动(和其他)奖励。此外,天鹅湖在访问时可以消耗所有剩余的移动点数,有效地结束该英雄当天的移动。取水点Horn of the Abyss 的工作方式类似,它也会消耗所有剩余的移动点数,但同时还会为第二天提供+1000移动点数。

移动点数的消耗

移动点数的消耗
地形 % 直线
步数
对角线
步数
Dirt (s).gif 泥地
Grass (s).gif 草地
Lava (s).gif 熔岩
Subterranean (s).gif 地下洞穴
Water (s).gif 水域
Highlands (s).gif 高地 Horn of the Abyss
100% 100 141
Rough (s).gif 戈壁
Wasteland (s).gif 荒地 Horn of the Abyss
125% 125 176
Sand (s).gif 沙地
Snow (s).gif 雪地
150% 150 212
Swamp (s).gif 沼泽 175% 175 247
Road1 (dirt) 32x32.gif 泥土道路 75% 75 106
Road2 (gravel) 32x32.gif 砂砾道路 65% 65 91
Road3 (cobblestone) 32x32.gif 鹅卵石道路 50% 50 70
微风 66% 66 93

英雄在地图上移动时会消耗移动点数。水平或垂直移动的基本消耗是100点,对角线移动的消耗是141点([math]\displaystyle{ 100 \cdot \sqrt{2} }[/math])。

地形影响会增加移动消耗,沼泽增加到基本消耗的175%,雪地沙地增加到基本消耗的150%,戈壁荒地 Horn of the Abyss 增加到基本消耗的125%。其他类型的地形不会引起惩罚。

为了移动到一个新的方块,英雄必须拥有至少与基本消耗相同数量的移动点数。前述内容为游戏开发时的设定,但实际运行时,存在一个引人注目、复杂且存在错误的例外情况

中立生物以外的所有生物都有本土地形,当英雄部队中的所有生物都是该地形的本土生物时,英雄在有地形影响的地形上移动的移动点数惩罚将被消除。

这主要涉及以下城镇:要塞港口 Horn of the Abyss 生物的本土地形是沼泽,塔楼生物的本土地形是雪地,据点的生物的本土地形是戈壁。

此外,如果英雄的军队中至少有一个游牧民,则英雄可以消除沙地的地形惩罚,因为游牧民具有沙地行走特殊能力。

Horn of the Abyss 访问开拓者会将荒地的惩罚在一周结束前降低为75%。

此外高级寻路术可以完全消除地形惩罚。

走在道路上也是地形惩罚规则的例外。不管道路铺设在什么地形上,它们始终具有固定的移动消耗。

如果一个英雄从一个地形移动到另一个地形,移动点数的消耗将取决于:

地形 ⇄ 地形移动 - 起始方块;

对角线移动的例外情况

如果一个英雄的移动点数少于进行对角线移动所需的点数(基本消耗为141点),但至少足够进行直线移动(基本消耗为100点),仍然可以在英雄回合的最后一次移动中进行对角线移动。上述规则适用于有惩罚和无惩罚的地形,例如英雄在沼泽地上,即使英雄的移动点数少于247点但至少为175点,也可以进行对角线移动。

这个例外情况不适用于道路上的移动。

由于存在错误,如果英雄所在的地形具有惩罚,而且他们领导的军队完全由本地地形的生物组成,这个例外情况也不总是适用。在这种情况下,游戏奇怪地“忘记”了地形惩罚的消除,并且只有当英雄具有至少包括地形惩罚在内的直线移动所需的移动点数时,才允许进行最后的对角线移动。因此,对于沼泽和雪地的本地军队来说,更便宜的最后一次对角线移动通常是不可实现的,因为在这种情况下,具有惩罚的直线移动分别需要175和150点,而英雄在此情况下最多剩余140点。

作为上述情况的推论,如果领导它的英雄具有少于141点但至少125点的移动点数,对于戈壁的本地军队来说,更便宜的对角线移动是可能的。

如果有其他减少移动惩罚的方式,也可以实现更便宜的对角线移动,即:

对于后一种情况或者具有高级寻路术,与无惩罚地形相同的方式实现更便宜的对角线移动。具有中低级寻路术的情况下,对于本地生物而言,最后一个更便宜的对角线移动是可能的,如果英雄剩余的移动点数大于或等于应用技能后计算出的直线移动消耗。例如,中级寻路术将沼泽地上的直线移动消耗降低到125点,因此当英雄具有至少这个移动点数时,沼泽生物的最后一个更便宜的对角线移动是可能的。对于雪地,中级寻路术将直线移动消耗降低到100点,因此与无惩罚地形相同,雪地生物的最后一个更便宜的对角线移动是可能的。

虽然由于上述错误的存在,使用对角线移动的例外情况作为最后一次移动的可能性是有限的,但同样的错误使得具有完全由本地地形生物组成的英雄可以以降低的消耗100点的值进行对角线移动,而这个值是应用寻路术后计算出的直线移动消耗(但不包括本地地形惩罚消除):

  • 等于125,英雄剩余的移动点数在141到176之间,
  • 等于150,英雄剩余的移动点数在150到212之间,
  • 等于175,英雄剩余的移动点数在175到247之间。

飞行时的移动点数消耗

飞行时的移动点数消耗表
地形

飞行

+ 初级
寻路术

+ 中级
寻路术

+ 高级
寻路术

气系魔法* 直线
移动
对角线
移动
直线
移动
对角线
移动
直线
移动
对角线
移动
直线
移动
对角线
移动

Unpassable (s).gif 不可通过
Water (s).gif 水域 **

初级:
中级:
高级:
140
120
100
197
169
141
不受影响

Swamp (s).gif 沼泽

初级:
中级:
高级:
140
120
100
197
169
141
140
120
100
197
169
141
125
120
100
176
169
141
100 141

Sand (s).gif 沙地
Snow (s).gif 雪地

初级:
中级:
高级:
140
120
100
197
169
141
125
120
100
176
169
141
100 141 100 141

Rough (s).gif 戈壁
Wasteland (s).gif 荒地 Horn of the Abyss

初级:
中级:
高级:
125
120
100
176
169
141
100 141 100 141 100 141

Dirt (s).gif 泥地
Grass (s).gif 草地
Lava (s).gif 熔岩
Subterranean (s).gif 地下洞穴
Highlands (s).gif 高地 Horn of the Abyss

100 141 不受影响

Road1 (dirt) 32x32.gif 泥土道路

75 106 不受影响

Road2 (gravel) 32x32.gif 砂砾道路

65 91 不受影响

Road3 (cobblestone) 32x32.gif 鹅卵石道路

50 70 不受影响
* The spell effect without Air Magic skill is equivalent to the basic level of the skill.
** Favorable winds do not affect movement under the Fly spell.

计算公式

[math]\displaystyle{ 移动点数 = (基础移动+后勤学或航海术加成+宝物加成+马厩或灯塔加成) \times 地形影响 }[/math]

基础移动是指英雄在计算任何来自辅助技能、宝物或探险地图位置的加成之前的移动点数。在水上,基础移动始终为1500。在陆地上,它取决于英雄军队中最慢的生物。当最慢的生物速度为3时,基础移动最低为1500,而当最慢的生物速度为11或更高时,基础移动最高为2000(详见表格)。基础移动仅在每天开始时计算。因此,英雄不能通过转移最慢的生物来在白天获得移动点数,也不会在接收到更慢的生物时失去移动点数。

后勤学航海术这两个辅助技能可以增加英雄的移动能力。初级后勤学使陆地上的基础移动增加10%(5% Horn of the Abyss),中级后勤学增加20%(10% Horn of the Abyss),高级后勤学增加30%(20% Horn of the Abyss)。初级航海术使水上的基础移动增加50%,中级航海术增加100%,高级航海术增加150%。后勤学和航海术不会影响宝物和探险地图位置的加成。如果英雄具有后勤学或航海术的英雄特长,这个加成还可以进一步增加。

英雄在每天开始前佩戴某些宝物会获得额外的移动点数。

此外,马厩每天为访问的英雄提供额外的400移动点数,持续到本周结束,而王国控制的每座灯塔提供额外的500移动点数(水域)。所有这些加在一起,再乘以(可能存在的)地形惩罚。这就是每天初始移动点数的计算方法。

外部链接